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    原神屁股还没坐热《赛马娘》就黑马上位了?

    2021-03-10 11:40:16来源:互联网

    在日本市场,《原神》这个二次元新皇屁股都没坐热,就被一个说新不新的游戏《赛马娘》给挤了下来。

    因为游戏中的所有马娘,不仅名字、生日、身世来源于日本赛马场上名留青史的赛马,样貌、跑法也采用了独特的方式进行还原,就连比赛时用的音乐和解说的方式,也取材自现实。

    所以《赛马娘》早在2018年就公布但迟迟未能上线,从预约到正式推出超过了1000天,其中也有许多版权纠纷的传闻。

    伴随着《赛马娘》第二季动画的播出,手游《赛马娘》终于姗姗而来,预约超过60万,一4天收入16亿日元(原神首月收入30亿),它成为了2021年实至名归的爆款手游。

    相比于日本市场的火热,中国这边的反应就显得冷淡多了,毕竟对于中国玩家来说,《赛马娘》的入门门槛相当高。

    首先就是语言问题,基本上的赛马名字都不存在日语汉字,都是让日语初学者都头大,各种难认的片假名。为了尽可能贴近赛马的原型,赛马娘们还总是会有一些人设重叠的地方,连主角团中的东海帝皇和特别周,光看外形也有些难以区分。

    没有接受过赛马文化的熏陶,《赛马娘》对于很多中国玩家来说和“舰娘”“枪娘”“飞机娘”一样,只是一个融合了赛马娘化、美少女、兽耳、偶像等关键词的拟人游戏罢了。

    不过也已经有相当一批(包括我)勇于尝螃蟹的玩家,上手了《赛马娘》之后已经停不下来了。

    在NGA上,赛马娘的板块热度已经冲到相当前排的位置了,板块里虽然因为没有中文和片假名而哀声载道,但照着大佬们的攻略和硬啃生肉的毅力,大家依然沉迷其中。

    别的不说,我先放一张动图,光看比赛中赛马娘流畅的技能特写、运镜和专业解说的氛围烘托,《赛马娘》已经赋予了玩家置身赛场的代入感,这也成为了它获取许多玩家好感的第一步。

    和现实中的赛马一样,《赛马娘》的主要玩法由育成和比赛两部分构成,比赛部分也遵循日本传统的赛马赛事,不但有着皋月赏、东京德比、菊花赏这样的三冠赛,也有天皇赏这样爱好者耳熟能详的比赛,在比赛结束后,为了还原现实中的胜者巡演,赛马娘们还会作为偶像表演歌舞。

    不过在游戏玩法的取舍上,比赛却不是《赛马娘》想要展现的重点,玩家不需要实时操作赛马娘,连放技能也不受人控制,比赛基本就是看一遍动画而已。

    如果只看比赛的话,《赛马娘》可能连“斗蛐蛐”都算不上

    能让《赛马娘》称得上好玩的部分,是它的养成和赛前准备部分,举个中国玩家更容易明白的例子,去年在国内大火的《公主链接》,其养成玩法依然逃不开换装备,点技能和换更好装备点更强技能的RPG培养模式,接触过《小冰冰传奇》这种老卡牌手游的玩家,在看到装备的升阶、强化、精炼等系统时,也会产生很明显的既视感。

    而《赛马娘》摆脱了这类思维僵化的老系统,在养成玩法上融入了许多赛马的元素,让我简单形容的话,游戏的玩法还有些roguelike的味道。

    比如在一个赛马娘开始培养之前,玩家需要为她选择另外2个赛马娘成为自己的亲代,获得她们的遗传因子,以便于在培养时获得对应属性的加成,也需要装备类似礼装的S卡,让赛马娘在培养时有几率会获得对应的节能,这个过程有些类似赛马的配种;

    育成的过程被分成许多个小阶段,时间限定一年,以月为单位,玩家需要为赛马娘安排对应的训练计划,培养赛马娘速度、体力、力量、毅力、智力、心情等基础属性,其中也融合了抓娃娃、打地鼠、劈砖等小游戏。

    每个赛马娘会有场地和距离的适应性,游戏中还涉及到了赛马中比较专业的脚质适性,按照适性赛马娘被分为逃马、先马、差马和追马,分别对应了在比赛中一马当先到底、跟在第一个赛马娘之后伺机超越、混在大部队之间伺机突围和在所有赛马娘后面伺机逆袭的赛马策略。

    在参加比赛时,赛马娘基础属性的提升和赛马策略的选择缺一不可。

    在完成每一周目的比赛URA之后,玩家就可以获得一张培养完成的赛马娘卡,可以成为新的赛马娘的亲代提供加成,反复调整培养策略,参加比赛,育成过程中的随机性又让每一周目的体验都不尽相同。

    这也是《赛马娘》总是能让人认为下一个赛马娘肯定能培养成六边形战士并再开一把的魔力所在。

    好玩,是真的好玩,不过《赛马娘》也不止是好玩而已。

    对于《赛马娘》的制作公司Cygames,稍微了解过一点二次元游戏的朋友肯定都非常熟悉,成立时间不长(2011年才正式成立),但专注于深耕二次元手游领域。在10年间,先后捧红了《偶像大师灰姑娘》《碧蓝幻想》《影之诗》《公主链接》《失落的龙约》等游戏。

    伴随着游戏上线而推出,同名高质量的动画也为CY的二次元宇宙增色不少(“傻之比”除外),所以在每一部新作品中,玩家们总能发现不少进步和惊喜,像是《赛马娘》,就应用了动作捕捉技术,所以每个赛马娘跑步姿势流畅自然,获胜之后的演唱会环节也毫不出戏。

    看到老婆的背后都是身材有些走样的大叔们,是不是有幻想破灭的感觉

    不过对于现在的Cygames来说,把《赛马娘》做成一款好玩的游戏可不是首要难题,如何把赛马这项日本传统文化安利给新生代的平成(令和)废宅们才是。

    《赛马娘》动画上线后,有一些日本的油管视频主,就在各大马场周围找了一些年纪比较大的观众,让他们辨认动画中赛马娘的原型,很可惜成功率并不高。

    毕竟,动画中许多出现的赛马娘(包括主角东海帝皇、特别周、无声铃鹿)原型都早已退役,对于很多看比赛只是为了赌马的大叔而言,他们显然更关心下一场比赛该买谁,今天才能多赚点香烟钱。

    但不可否认,日本每年都会有14个地方自治团体在17个赛马场中共举办约15000场赛马比赛,赛马已经成为了扎根在大多数国民日常生活中的传统文化。

    《赛马娘》不但让这些赛马历史上的名马都能穿越时空同台竞技,满足了许多爱好者心中关于关公和秦琼谁更强的幻想,也为许多不了解赛马文化但有点兴趣的初心者,提供了更轻松简单的入门方式。

    像是在《赛马娘》动画第一季的op中,就还原了以暴躁出名的黄金船在12年的皋月赏中,以一个弯道超车从最后一名逆袭拿下胜利的名场面,骑手在领奖时还表演了一个后空翻,在动画里则变成黄金船在演唱会上表演后空翻了。

    或许也是因为黄金船不管在屏幕中还是赛场上,都有着非常跳脱的性格,她还成为Cygames赛马娘企划中的宣传担当Vtuber而正式出道了。

    到了《赛马娘》游戏中,玩家更是将教练的能动性发挥到了极致,尽管每个手游氪金的目的都是为了花钱降低难度,但许多赛马爱好者们更喜欢在《赛马娘》中为自己喜爱的赛马娘圆曾经的遗憾。

    其中最有代表性的赛马娘当属“无胜之王”春丽乌拉拉了。

    在现实中,从她1998年在2岁的初阵上跑了最后一名开始,第二场比赛倒数第二,第三场比赛倒数第一,屡战屡败,又屡败屡战伴随着春丽乌拉拉的职业生涯。在100连败后,春丽乌拉拉甚至成为了新闻报道的巨星,观众们争相从全国各地跑来看她的比赛,生怕错过她的第一场胜利。

    但现实往往没有漫画里那么热血,直到春丽乌拉拉在2005年退役之时,她的成绩依然是113战0胜(第二名4次 第三名6次)。

    在网友的努力下,春丽乌拉拉终于在游戏中收获了职业生涯的首胜,而且很多朋友都是用赛马最张扬方式—逃马取胜的。看着屏幕里的女孩子欢呼雀跃的模样,哪怕是对赛马文化没有深入了解的玩家,应该也被赛马娘所传达的“努力、根性、胜利”所触动,有一点被感动到吧?

    因为同样狂点速度和选逃马就行的莽夫玩法,春丽乌拉拉在游戏中人送外号—小樱花进王

    而这也正是《赛马娘》这个早就被日本人玩腻了的拟人题材,却依然魅力十足的原因所在,而如果一个拟人题材的游戏,能受到普通玩家和相关文化的爱好者双方的认可,那它就能称得上是优秀。

    迟到了2年,但《赛马娘》来的并不算晚。

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